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Resumen del Proyecto

VIDEOJUEGO ACADÉMICO PARA RED DE ESTUDIO DE CONTADURÍA PÚBLICA DE LA UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA

Las metodologías y herramientas tradicionales utilizadas para la construcción de conocimientos con los estudiantes de programas de Contaduría Pública para materias de mayor dificultad pueden ser menos dinámicas y de difícil apropiación, lo que podría llevar a una menor disposición y en algunos casos deserción estudiantil. Se hace necesario utilizar enfoques didácticos contemporáneos que permitan una transición desde las clases magistrales hacia métodos donde el alumno participe activamente en la adquisición de conocimientos, adaptándose a las nuevas realidades. El uso de las tecnologías combinadas con estrategias didácticas como juegos interactivos puede mejorar las capacidades de aprendizaje.

El objetivo es crear un videojuego académico para la red de estudio del Programa Contaduría Pública de la Universidad de Cundinamarca. El tipo de investigación a utilizar será aplicado, exploratoria y descriptiva. La metodología se divide en 5 fases las cuales son fundamentales para el cumplimiento de los objetivos específicos dando a conocer las actividades necesarias para su desarrollo. En la primera se pretende explorar fuentes de información académica, científica, técnica y tecnológica enfocadas al desarrollo de videojuegos y metodologías de enseñanza; en la segunda diseñar las funciones, mecánicas y estructura pedagógica del videojuego educativo; la tercera desarrollar los componentes visuales, funcionales, lógicos y contenidos temáticos del videojuego; la cuarta validar los criterios de diseño y por último en la fase 5 el despliegue.

Diversos estudios ponen de manifiesto la importancia de analizar la aplicación de juegos educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el caso de contaduría pública y cómo las investigaciones realizadas en este ámbito influyen en las prácticas pedagógicas. En el contexto universitario, el uso de videojuegos académicos permite minimizar la brecha entre el conocimiento teórico y su aplicación práctica, generando entornos que simulan la toma de decisiones y la resolución de problemas contables. Algunos autores que han profundizado este tema son López y Najera, con un prototipo de juego serio para el apoyo en la enseñanza, Calabor, con su estudio Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable; Hanes y Stone, quienes mencionan los videojuegos como potencial educativo, entre otros.

Así con este proyecto se espera impactar a la comunidad académica integrada por estudiantes y gestores del conocimiento, con el uso de una experiencia digital basada en un videojuego que les permita indagar, compartir y cocrear conocimientos e información con diferentes mecanismos de construcción mediada por la tecnología en un mismo entorno, este como un complemento e insumo de continuidad al proyecto de la Red de estudio Contable de la Universidad de Cundinamarca.

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